Dünden bugüne "kontroller!"

Klavye - fareden, dokunmatik ekranlara ve hatta hareketle kontrole kadar uzanan "kontrol" yolculuğu.

Dünden bugüne

Yıllardır sayısız insan daha iyi bilgisayar ve cihaz kontrolleri yapmak için uğraşıyor. Ancak hala klavye ve fare ikilisini unutturacak çapta bir kontrol icat edilmedi. Çok güzel ve işe yarar kontrol cihazları yok değil, var. Mesela joystick oyun tarihinin unutulmaz kontrol cihazlarından ve simülasyonların vazgeçilmez bir parçası. Bir savaş uçağını klavye fare ikilisiyle mi joystick'le mi uçurmak istersiniz? Cevap belli ama joystick'le CHIP Online'da sörf yapamazsınız. "Yok ben yapabilirim, hatta bakın yaptım!" diyebilen bir yiğitseniz de bunun videosunu yayınlamak isteriz.

İşin şakası bir yana, konumuz kontroller. Klavye ve fare ikilisini geçen yok dediysek baştan sonuca vardık sanmayın. Zaten amacımız kontroller arası bir seçim yapmak da değil. Bunca senedir hep daha iyi kontroller, devrimci yenilikler konuşuldu durdu. Bunlara ne oldu? İşte buna bakmak. Kontrol cihazları nasıl değişerek ve gelişerek, kısacası evrim geçirerek günümüze geldiler? İşte makalemiz bunun üzerine kurulu. Bilgisayar; daha doğrusu teknolojik cihazlar tarihinin önemli parçalarından birini daha yerine oturtuyor, kontrollerin geleceğine de bakıyoruz...


Kullanıcı arabirimlerinin kısa bir tarihi

1960'lardan 1980'lere önemli bir değişiklik olmadı. Bilgisayar kullananlar yazılı komutları klavye vasıtasıyla bilgisayara girerek işlemlerini yürüttüler. Çıktı ise dijital olarak ya ekrana geldi, ya da yazıcıdan kağıt üzerine basıldı. Bu Douglas Engelbart'ın, 1967 yılında fareyi icat etmesiyle birlikte değişmeye başlayacaktı.

Fakat bu değişim tahmin edilenden daha yavaş oldu. 1984 yılında bilgisayar sektörünün önemli isimlerinden bir köşe yazarı "İnsanların bu şeyleri kullanmak istediğine dair bir kanıt yok" diye yazmıştı. Aynı yıl Apple Macintosh'un çıkışıyla birlikte WIMP ara yüzü popüler hale gelecekti. WIMP, Windows, Icons, Menus, Pointers demekti, yani bugün kullandığımız bütün işletim sistemlerinin ve yazılımların pencereler, ikonlar, menüler ve işaretçilerden oluşan ara yüzü.


Ortalama kullanıcılar fareyle tanıştı

Macintosh'u bir yıl sonra Windows takip etti. 1990 yılında Windows 3.0 çıktığında fare, kişisel bilgisayarların anahtar bir parçası haline gelmişti bile. Yeni işletim sistemleri daha güzel gözükse de alttaki temel tasarım yani WIMP hala orada duruyor.

Klavye ve fare ikilisi bilgisayarda standart hale gelse de günümüzün lazer farelerinin hassasiyetini sunamıyorlardı. Optik farelerin ortaya çıkışına, yani 1990'ların sonuna kadar ince işlerde Trackball kullanılıyordu.

Bilgisayar oyuncuları Missile Command gibi bilgisayar oyunları oynasa da bu hassas aletlerin gerçek kullanım alanlarından biri hava trafiğini kontrolüydü. Sonar takip de dahil olmak üzere askeri uygulamalarda Trackball kullanıldı. Elbette günümüzün hassas fareleri hemen hemen her alanda trackball'un yerini aldı.

1990'larda kullanılan bir diğer araç ise 3D fare oldu. Trackball'a benzeyen bir araç olan 3D fareler, joystickle topuz harmanı bir görüntüye sahipti. Logitech'in 3Dconnexion'u bunlardan hala üretiyor. 3D fare, 3D CAD ve modelleme yazılımlarında oldukça kullanışlı.


Grafik tabletler ve dokunmatikler

Peki ya grafik tabletler? Tanınan ilk grafik tabletlerden olan Styalator 1957 tarihinde geliştirilmişti. PC'lerde yaygın kullanım bulması ise 1980'leri buldu. Özellikle eskiz çalışmaları yapanlar için kullanışlı olan tabletler, günümüzde de çizerler tasarımcılar, grafikler ve genel olarak çizimle işi olan herkes için kullanışlılığını sürdürüyor. Basınca duyarlı uçlar, insan elinin alışık olduğu bir kalem ve kağıt üzerinde çizim alışkanlıklarına uygun olması, fareyle zahmetli olan çizimlerin kolayca yapılmasına olanak sağlıyor. Masaüstü işlemleri yürütmek için de pek çok kısayola sahip olan tabletler oldukça kullanışlılar. Elbette yüksek hassasiyete sahip yetenekli tabletler, profesyonellere hitap ettiğinden oldukça pahalı oluyor.

Grafik tabletlerden sonra basınca duyarlı kontroller monitörlerde yer buldu ve ortaya dokunmatik ekranlar çıktı. Grafik ara yüze çok uygun bir kontrol şekli olan dokunmatik teknoloji günümüzde oldukça gelişmiş durumda ve gelecek de vaat ediyor. Başta belli amaçlarla üretilen dokunmatik ekranlar, PDA'larda kullanım alanı bularak yayılmaya başlamıştı. Apple'ın Newton'u başarısız olurken Palm'in PalmPilot'u inanılmaz satış rakamlarına ulaşmıştı. Microsoft da gelecek gördüğü bu teknolojiyi Windows CE ve şimdiki adıyla Windows Mobile'a taşımış, dokunmatik kontrol ve el yazısı tanıma özelliklerini ceplere taşımıştı.

Bill Gates, Windows XP zamanında Tablet PC prototiplerini sergilemişti. Ancak dokunmatikte devrimi yapan, Newton'la başarısızlığı tadan Apple oldu. Apple ve özellikle de iPhone sayesinde dokunmatikler cep telefonlarında klavyeden çok daha kullanışlı hale geldi ve klavyenin yerini almayı başardı. Daha doğrusu klavye, sanal klavye olarak dokunmatiğin bir parçası haline getirildi...


Dokunmatik

Steve Jobs tuşlardan nefret ediyor olmalı ki iPhone geliştirildi. Tamamen ekrandan oluşan telefonda donanımsal klavye tuşu yoktu. Sanal klavyenin ve dokunmatiğin bu telefonda bu kadar iyi bir şekilde kullanılmasının sırrı çoklu dokunmayı hassas bir şekilde algılayabilmesinde saklıydı. Bu sayede sanal klavye kullanışlı hale geliyor ve hızlı yazmak mümkün oluyordu. Ama dokunmatik klavye fonksiyonlarının ötesine geçiyor ve basit parmak hareketleriyle fotoğrafları değiştiriyor, yakınlaştırıp uzaklaştırıyor.

Apple bu teknolojiye 2005 yılında satın aldığı Fingerworks sayesinde kavuştu. Microsoft, kendi çoklu dokunmatik sistemi olan Surface'i 2004 yılında geliştirmeye başlamıştı. Surface 2007 yılında tamamlandı. Apple'ın iPhone'u cebe sığarken, Microsoft'un Surface'i ancak oturma odasına sığıyordu.

Şimdi, Apple ile birlikte neredeyse tüm OC üreticileri, telefon ve tablet devleri, çoklu dokunmatik teknolojisine yatırım yarışındalar. İnternette gezmekten tutun da görsel uygulamalara kadar her yerde rahatça dokunmatik kontrol kullanılabiliyor. 


Dizüstünde ve cepte büyük değişim

Özellikle bilgisayarlarda, donanımsal klavyelerin koruduğu bir avantaj, kullanıcıların bu kontrole alışkın olması. Bir diğeri ise tuşların hem şekil, hem de basınç karşısındaki hafif direncinin, parmak uçlarından gönderdiği sinyallerin daha iyi kontrol hissi sunması.

Dokunmatik cihazlar sadece çoklu dokunuşu değil, işaretleri de algılamaya başlıyor. Bunu başlatan ise Nintendo Wii'nin kontrollerinin popülaritesi oldu. Apple'ın iPhone'u ve Google'ın Android'i hareket algılayabiliyor ve bunu sisteme komut olarak aktarabiliyor. Ancak hareketlere verilen tepkiler her zaman hareketlerle uyumlu olmadığı için Nintendo farklı bir eklenti: MotionPlus'ı çıkartmak zorunda kalmıştı.

Hareket algılama, bugün son derece olgunlaşmış durumda. Özellikle Microsoft'un Kinect'i, hem Xbox konsollarında, hem de Windows'lu PC'lerde müthiş işler yapabiliyor. 


Sesle kontrol

Çoklu dokunma ve hareket algılama ile ilgili temel problem hala cihaza dokunmak veya kontrol cihazı taşımak (Kinect'i bir kenara bırakırsak) zorunda olmak. Uzaktan ve düşünmeden kolayca kumanda imkanı sunan bir teknoloji olan ses tanıma işte bunu yapıyor. Yıllardır var ve Windows Vista'ya bile dahil bir özellik. Hatta Bill Gates 1999 yılında sesle kumandanın 5 yıl içerisinde bilgisayarları kontrol etmenin standart yolu haline geleceğini söylemişti.

Pratikte konuşmaya dokunmaktan daha çok üşeniyoruz. Ayrıca bazı oyunları konuşarak oynamak ne pratik, ne de eğlenceli. Öte yandan oyun yazarken gayet yararlı olabiliyor. Deus Ex oyununun yazarı, bütün hikayeyi bilgisayarına dikte ettirmiş.

Kullanımın önündeki en büyük engellerden birisi yazılımları kullanmanın zorluğu. Tanımlanmayan sözcükler kullanıcıların sinirini bozuyor. Bu yüzden ünü kötüye çıkan teknolojiyi kullanıcılar, Apple'ın Siri'si ortaya çıkana kadar pek denemediler bile. 2006'da Vista'nın ses tanıma teknolojisinin tanıtımı bile oldukça başarısız olarak olumsuz kanıları tazelemiş ve güçlendirmişti.

Bugünse, hem PC'lerimiz, hem de telefon ve tabletlerimiz, ses algılama konusunda iyi bir noktaya ulaşmış durumdalar. Sanal asistanlar söylediklerimizi genellikle doğru anlıyor. Cihazları kontrol etme konusunda gidilecek biraz daha yol var ama önemli olan adım, yani sesin doğru algılanması adımı çoktan atıldı.

Ofis uygulamaları açısından bakarsak, günümüzde açık ofis kavramı var ve sesle kumanda gerçekten çalışmayı imkansız hale getiren bir ortam yaratacaktır. CHIP Online ofisinde sesli kumanda kullanılsaydı ortaya gerçek bir kakofoni çıkardı.


Sesten bedene geçiş

Sesli kumandanın başarılı kullanım alanlarından biri de cep telefonunun adres defterinde kayıtlı birinin adını çağırmak. Tek tek isimleri gezmek veya isim yazmaktan çok daha kolay; çünkü cep telefonu sesle ilişkilendirdiğimiz ve sesle kumandayı garipsemeyeceğimiz bir cihaz.

Henüz potansiyeli sonuna kadar kullanılmayan bir kontrol cihazı ise kamera. Nintendo'nun Wii'si ve Sony PlayStation için geliştirilen hassas üç boyutlu kontrol mekanizması elde taşınan bir aleti algılayarak ölçüm yapıyor. Oysa Microsoft'un Kinect teknolojisi iki kamerasıyla derinliği algılıyor ve bütün bedeni tarayarak çalışıyor. Kamera, kendisine gösterilen bir kaykayı ya da kağıt parçasındaki çizimi hızla konsola aktararak ekranda gösterebilecek kadar gelişmiş bir teknoloji. 

Kamerayla kontrol cep telefonlarının da 3G görüşmeler için önlü ve arkalı çift kameraya sahip olduğu bugünlerde gelişmeye gayet müsait. Hareketleri algılamak kadar, kameraya gösterilen objeler hakkında internetten bilgi arayıp getirmeye kadar pek çok işe yarıyorlar. 


Hareket okuma ve sanal gerçeklik

Sanal gerçeklikte (VR) en büyük sorun kendi beynimiz. Beyin ve beden arasındaki bağlantı ve senkronizasyon, işin içine sanal gerçeklik girince karışıyor. Bu yüzden otobüs tutması gibi bir sanal gerçeklik tutması gerçekleşiyor. İlk 3D oyunlar zamanında da sıkça rastlanan bir hastalık. Beyin diyor ki "gidiyoruz", vücut diyor ki" hayır oturuyoruz" ve ortaya çıkan sonuç mide bulantısı oluyor.

Sanal gerçeklik için bugün kaska benzeyen cihazlar takıyoruz. Oculus Rift gibi cihazlar bizi, aslında olmayan bir ortamın tam ortasına bırakıveriyor. 

Augmented reality (AR) yani değiştirilmiş gerçeklik ise hali hazırda çevremizde gördüğümüz dünyanın üzerine sanal dünyanın geçirilmesiyle oluşuyor. Google'ın Glass gibi cihazları, bize bilgi vermeyi amaçlıyor ve tam olarak bu işi yapıyor. Bir insana bakınca kartvizitini görebilmek veya rafa bakınca içindeki kitapların listesini görmek bunun örnekleri.

Singapur Ulusal Üniversitesi'nin karışık Gerçeklik Laboratuarı 2004 yılında oldukça ilginç bir deneye imza atmıştı. Kampüsü dev bir Pac-Man oyununa dönüştürmüşlerdi! Havada uçan 3D sarı küreler pek çok teknoloji bir arada kullanılarak oluşturulmuştu.


Gelecekte neler olacak?

Bütün teknolojilerin eksiklikleri olduğunu kabul etmek lazım. Senelerdir kendisini kanıtlamış teknolojiler olan klavye ve fareyi yere göğe sığdıramasak da uzun bir çalışma gününün sonunda fare kullanmaktan ağrıyan bir bilek ve yazmaktan ağrıyan parmak uçları söz konusu. Oturuş sorunlarından kaynaklanan bel, sırt ve omuz ağrıları da cabası.

Diğer kontrol teknolojilerinin de illaki bir bedeli olacak. Sesle kontrol insanın sesini yorarken, bedenle oyun oynamak fiziksel efor demek olacak. Hoş, bu fiziksel eforun yararlarını Wii'de spor oyunları oynayanlar yıllardır görüyor. Dokunmatiklerde pek bir problem görünmüyor çünkü geleneksel elle kontrole uyuyorlar.

Sonuçta ideal kontrol sistemi ne olacak? Mükemmel kontrol sistemi, tek bir seçenek veya teknoloji olmayacak. İdeal sistem, bütün bu teknolojileri bir arada ve dengeli bir şekilde kullanımından oluşacak. Araya yeni teknolojiler de elbette katılacak. Değişim sürecek ve yakın gelecekte, bu makalede bahsettiğimiz bütün teknolojiler, rafine edilerek kullanımları daha pratik hale getirilecek.

Zaten şu an ihtiyaç duyulan şey daha önce düşünülmemiş bir kontrol yöntemi değil, mevcut sistemlerin daha rahat ve verimli kullanılabilmesi. Neyse ki eğilim de bu yönde ilerliyor ve önümüzdeki yıllar güzel gelişmelere gebe...

Resimlerle: Alınmış en ilginç fare patentleri

Kaynak: CHIP Online

Yandex.Metrica