Bilimsel veriler, bilgisayar oyunlarını yasaklamanın okul saldırılarını durdurmayacağını net bir şekilde ortaya koyuyor. “Okul saldırılarında gerçek suçlu, oyunlar mı?” sorusuna verilecek bilimsel yanıt, “Hayır”dır. Video oyunları, bireylerde kısa süreli agresif uyarılmaya ve duygusal duyarsızlaşmaya neden olabilir ancak bu etkiler, bir bireyi eline silah alıp cinayet işlemeye itecek kadar güçlü veya belirleyici değildir. Şiddet içerikli bilgisayar oyunları ile saldırganlık arasında, sanılanın aksine küçük bir ilişki vardır. Ancak bu ilişkinin gerçek dünyadaki “şiddet” eylemine dönüşüp dönüşmediği sorusu, bilimsel ayrışmanın asıl merkezidir. Laboratuvar deneyleri, şiddet içerikli oyunların kısa vadeli etkilerini şu şekilde saptıyor:
Fizyolojik Uyarılma: Kısa süreli (10-20 dakika) oyun seansları, bazı çalışmalarda kalp atış hızı ve sistolik kan basıncında artışa neden olurken, oyuna aşinalık geliştikçe uyarılmanın azaldığı veya oyuncuların rahatladığı görülüyor.
Duyarsızlaşma: Şiddet içerikli oyun oynayan bireylerin, gerçek dünyadaki şiddet görüntülerine verdikleri tepkilerin azaldığını deneysel olarak kanıtlanmıştır.
Beyin Aktivitesi: MR çalışmaları, silah çekme veya ateş etme anlarında beynin duygusal işlem merkezlerinde aktivite azalması, bilişsel planlama alanlarında ise aktivite artışı olduğunu işaret ediyor.
Empati Kaybı: EEG verileri, bilgisayarda oyun oynamayı alışkanlık haline getiren oyuncuların beyinlerinde, başkalarının acısına verilen nöral tepkinin zayıflayabildiğini ve bu durumun empati kaybına yol açacağını gösteriyor. Bu bulgular, oyunların beyin üzerinde “bir şeyler” yaptığını doğrulasa da bu değişikliklerin kalıcı olup olmadığı veya bir kişiyi yasa dışı şiddet eylemine yönlendirip yönlendirmeyeceği konusunda bir fikir birliği bulunmuyor.
Okul saldırıları üzerine yapılan kapsamlı araştırmalar, “tek bir profil” olmadığını ancak belirli risk faktörlerinin kümelendiğini gösteriyor. Bu çalışmalara göre, bilgisayar oyunu oynamak, bir saldırganın profilini belirleyen birincil faktör değil, çoğu zaman arka planda kalan bir detaydır. Analizler göstermektedir ki zihinsel sağlık sorunları tek başına bir şiddet göstergesi değildir; aslında şiddet eylemlerinin sadece yüzde 4-5’i ağır psikoz veya şizofreni ile ilişkilidir. Asıl tetikleyici, bir bireyin hissettiği “haksızlığa uğramışlık” hissi, sosyal izolasyon ve bu öfkeyi yönlendirebileceği bir “hedef” belirlemesidir. Okul saldırganlarının medya tüketim alışkanlıkları, kamuoyunda oyunların etkisini kanıtlamak için sıklıkla kullanılsa da detaylar daha karmaşık bir tablo sunuyor. Araştırmalar, video oyunlarının faillerin hayatında yer aldığını ancak bu durumun onları birer katile dönüştüren ana mekanizma olmadığını gösteriyor. 18 yaş altı erkek çocukların yüzde 90’ından fazlasının video oyunu oynadığı bir toplumda, faillerin de bu grubun içinde olması istatistiksel olarak kaçınılmazdır. Bu değerlendirmeler, oyunların “masum” olmadığını ancak onları “günah keçisi” yapmaktan da kaçınılması gerektiğini gösteriyor. Bazı araştırmacılar, bilgisayar oyunlarının aslında suç oranlarını düşürdüğünü savunuyor. Potansiyel olarak suç işlemeye veya kavgaya meyilli gençler, zamanlarını evde oyun oynayarak geçirdiklerinde, dış dünyada fiziksel şiddete karışma olasılıkları azalıyor. İstatistiksel sonuçlar, popüler bir oyunun piyasaya sürüldüğü haftalarda, sokaktaki genç suç oranlarında geçici bir düşüş olduğunu saptamış. Okul saldırıları; biyolojik yatkınlıklar, ağır travmalar, akran zorbalığı, sosyal izolasyon ve silaha kolay erişimin bir araya gelerek oluşturduğu fırtınanın sonucudur. Bilgisayar oyunlarını ana suçlu ilan etmek, vicdani bir rahatlama sağlasa da bu yaklaşım asıl sorunu çözmez, aksine gerçek risk faktörlerinin göz ardı edilmesine yol açar.
